Después de haber visto en las semanas anteriores las explicaciones previas, el objetivo y la hipotésis de partida de nuestro experimento vamos a comenzar a ver el método. Hoy hablaremos de los participantes y de los instrumentos utilizados y la próxima semana comentaremos el procedimiento (reglas del experimento). Como se expondrá a continuación para llevar a cabo el experimento creé con la ayuda de mi hermano un programa informático que simulaba un mercado. La experiencia de crear un simulador de un mercado fue muy gratificante y me hizo aprender muchísimo sobre el funcionamiento de las Bolsas.
3.- REALIZACIÓN DE UN EXPERIMENTO ECONÓMICO:
3.4 Método
El experimento trata de reproducir un mercado, simulando la oferta y la demanda de botellas de vino. Se han realizado dos sesiones experimentales, cada una de las cuales ha constado de dos rondas de negociaciones. A continuación pasamos a definir los participantes, los instrumentos y el procedimiento utilizado:
3.4.1 Participantes
La primera sesión se realizó en el aula grande del Colegio Mayor Isabel de España el 9 de mayo de 2005. Para esta sesión contamos con la participación de 20 personas residentes en ese Colegio Mayor. La mayoría de los participantes en esta primera sesión son estudiantes de Economía o Administración y Dirección de Empresas, aunque también contamos con la presencia de estudiantes de Ingeniería Aeronáutica, Ingeniería Industrial, Ingeniería de Caminos e Ingeniería de Telecomunicaciones. El rango de edad de los participantes estaba comprendido entre 19 y 24 años. A los ganadores se les recompensó con una cena.
La segunda sesión se realizó el viernes 13 de mayo a los alumnos de 4º de Economía de la Universidad San Pablo CEU. Para esta sesión contamos con 14 participantes. Sus edades estaban comprendidas entre los 21 y los 27 años. A los dos ganadores se les recompensó con un libro Rebelión en la Granja y 1984, ambos de George Orwell.
3.4.2 Instrumentos utilizados.
Con el fin de facilitar y hacer más atractivo para los estudiantes la realización del experimento, se diseñó un programa de ordenador que simula un mercado. Para ello contamos con la colaboración de Alberto Ufano, estudiante de tercero de Informática.
El programa Simufano versión 1.0 es un simulador interactivo de mercados que casa operaciones y procesa los datos y órdenes que se introducen en él. En el cuadro se muestra lo que aparece en la pantalla o proyector cuando se ejecuta el programa:
Proyección en pantalla del programa Simufano versión 1.0. Podéis pulsar sobre la imagen para ampliarla.
En primer lugar, en el recuadro gris de la parte inferior de la pantalla, aparecen los datos que el investigador debe introducir cada vez que un alumno realiza una orden de compra o de venta. Los campos a rellenar son: el número de usuario, el número de botellas demandas u ofertadas y su precio.
En el recuadro “OFERTAS”, situado en la parte superior, se van situando las peticiones de venta de botellas de vino. De manera similar, en el recuadro “DEMANDAS” se irán anotando las órdenes de compra de botellas de los participantes.
Cuando coincida el precio de una orden de oferta y otra de demanda, en el recuadro “TRANSACCIONES” aparecerá: en la primera fila, el número de estudiante que vende, cuantas botellas transfiere y cuanto cobra por la transacción; y en la segunda, el número de estudiante que compra, cuantas botellas adquiere y cuánto paga por ellas. En nuestro ejemplo, “el estudiante 13 ha vendido 2 botellas cobrando 18,4 euros” mientras que “el estudiante 8 ha comprado esas dos botellas pagando a cambio 18,4 euros”. El ordenador procesará esta operación en su memoria interna y actualizará el dinero y las botellas de estos dos estudiantes.
El recuadro “Estado” sirve para garantizar que las órdenes introducidas en el programa son correctas. Cuando es así se muestra por pantalla la palabra “ok”. Si se diese el caso, por ejemplo, de que un estudiante quisiese ofertar un número superior de botellas de las que posee, inmediatamente, cuando introdujésemos esa orden aparecía por pantalla “operación incorrecta”.
La opción “Mostrar usuarios” imprime por pantalla un listado de los estudiantes y de la cantidad de botellas y de dinero que poseen. Esta información aparece reflejada en el recuadro “USUARIOS” Siguiendo con el ejemplo, después de haber realizado la transacción anterior, el estudiante 13 ha aumentado su cantidad de dinero en 18,4 euros y ha disminuido su cantidad de botellas en 2 unidades, mientras que el estudiante 8 ha reducido el dinero de su cartera en 18,4 euros recibiendo a cambio 2 botellas. Esta opción solo se activa si hubiese algún problema a lo largo de la sesión, pues los estudiantes no deben saber la situación económica de los demás participantes.
Por último, la pestaña “generar listado” crea tres archivos en c: que se ejecutan desde el programa Excel. El primero de estos archivos contiene una fórmula que calcula instantáneamente el precio medio de la ronda; el segundo, permite visualizar las transacciones realizadas por cada alumno; mientras que el tercero ofrece información sobre la situación final de cada participante.
Simulación de un mercado: Instrucciones del experimento.
La semana pasada estuvimos describiendo la primera parte del método de nuestro experimento explicando quiénes fueron los participantes y en qué consistían los instrumentos utilizados. Esta semana vamos a detallar cuáles fueron las reglas del juego y las i
La semana pasada estuvimos describiendo la primera parte del método de nuestro experimento explicando quiénes fueron los participantes y en qué consistían los instrumentos utilizados. Esta semana vamos a detallar cuáles fueron las reglas del juego y las i
Tracked: Jun 19, 15:04